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発動確率と効果時間について

ステータス画面には、特技の説明分が載ってますが、具体的に分かる部分もあれば、ぼやかした表現になっている部分もあります。それが、『発動確率』『効果時間』です。

例えば、「高確率でわずかな間」だとか、「中確率で少しの間」などの表現になっており、具体的にどのくらいの確率で、どの程度特技効果が続くのか、がはっきりわかりません。

幸い、先達の方々が、検証なり、アプリ解析なりで研究されており、裏側の具体的な数値もおおよそ判明してますので、本記事ではその話をしたいと思います。

特技の発動サイクル

本題に入る前に特技の発動サイクルについてまとめておきましょう。
ザクッと下図の流れになっています。

kanrenzu
青矢印の「〇秒毎」というのは、説明文に記載された数字そのままになります。
これが、特技の発動有無や、効果時間に関わらず、〇秒が経過する度に、特技の発動有無を判定するようになっています。

赤線が、「〇秒毎」に来る、発動判定を示しており、ここで、説明文に記載された発動確率が関係してきます。

黄矢印が、特技が発動した際の「効果時間」を示しており、これも、説明文に記載された効果時間で特技効果の長さが決まります。

点線の黄矢印は、「〇秒毎」のサイクルから見て、効果時間から必ず外れる、言わばクールタイムとでも呼ぶべき時間で、一定時間、必ず特技が発動していないタイミングが机上でも計算できるようになっています。このクールタイムが短ければ短いほど、強力な特技だと考えていただいてよいと思います。

効果時間の詳細

さて、本題に入りましょう!まずは単純なので効果時間から説明します。『効果時間』は「〇〇の間」といった表現で特技説明に記載されてますが、当然、持続する秒数は決められています。しかも、特技の種類に関係なく、表現=秒数で一意に判断可能です。ただし、特技Lvが関係しますので、その点だけご注意ください。対応表は下記の通りです。

特技Lv110
一瞬の間 2.0  3.0 
わずかな間 3.0  4.5 
少しの間 4.0  6.0 
しばらくの間 5.0  7.5 
かなりの間 6.0  9.0 
※おおよその時間とご認識ください

間のLvについては、そもそも最大Lvまで上げる前提なので、ここでは割愛しますが、気になる方はGoogle先生に聞いてみてください☆

発動確率の詳細

次に発動確率ですが、これも特技Lvによって変わります。さらに、曲とアイドルのタイプ一致で、30%増加したり、センター効果により、さらに増加したりします。とりあえず表で見てみましょう。
※おおよその確率でご認識ください

補正なし
SLv110
低確率 30.0%  45.0% 
中確率 35.0%  52.5% 
高確率 40.0%  60.0% 

×1.3
SLv110
低確率 39.0%  58.5% 
中確率 45.5%  68.3% 
高確率 52.0%  78.0% 

「×1.3」は、タイプ一致、もしくは全タイプ曲の場合に掛かるボーナスです。高確率でも8割切ると、そこまで高いとは言えない確率ですね。
ここからが本番です!!

×1.5
SLv110
低確率 45.0%  67.5% 
中確率 52.5%  78.8% 
高確率 60.0%  90.0%

「×1.5」はセンター効果「トリコロール・アビリティ」が適用された場合の発動確率です。そして、「トリコロール・アビリティ」は、別記事でご紹介した、「スキブ持ちアイドル」が持っているセンター効果です。これだけでも、高確率は9割になりますが、9割でも、10回に1回は発動しないということになります。LIVEは2分ほどありますので、特技サイクルにもよりますが、まあLIVE中に1度は発動しないことがあると思ってよいでしょう。

×1.8
SLv110
低確率 54.0%  81.0% 
中確率 63.0%  94.5% 
高確率 72.0%  108.0% 

「×1.8」は、「×1.3」と「×1.5」の条件を両方とも満たした状態、つまりは、全タイプ曲&トリコロール・アビリティを発動させた状態です。各タイプ曲でもいいんですが、トリコロールは3タイプすべてをチーム内に揃える必要があり、それは恒常NGの3人が担ってますので、チーム全員に適用させるためには、全タイプ曲を選ぶしか方法がありません。ちなみに、「×1.3」と「×1.5」を掛け合わせると、「×1.95」では?と思われる方もおられるかもしれませんが、どうやら、「×(1+0.3+0.5)」といった計算になるようです(検証済み)。また、「高確率」については、ここで100%超えています。この状態になると、発動判定のタイミングで必ず特技が発動するようになります!しかしながら、1人だけ入れるダメガ要員は中確率になりますので、惜しくも94.5%と、100%いってません。「いやいや、十分でしょ!」と思ったあなた、甘いです。約95%というと、20回に1度は発動しない計算になります。さらにダメガが7秒ごとということを考えると、147秒間にダメガが発動しないことが1度ある計算です。うまいことスキブ&パフェサポ発動中にダメガ不発がくれば無問題なんですが、これがワリとうまいことダメな方向に嵌まることが多く、最悪の場合、ゲームオーバーになってしまいます。私の経験上、2連続で「ふみゃ~~~」になったこともありました。よって、そんな博打なてばプは、正直おススメできません。

そこで、辿り着いた結果が下記です!

×2.0
SLv110
低確率 60.0%  90.0% 
中確率 70.0%  105.0% 
高確率 80.0%  120.0% 

×2.3
SLv110
低確率 69.0%  103.5% 
中確率 80.5%  120.8% 
高確率 92.0%  138.0% 

「×2.0」は、自身のトリコロール・アビリティと、ゲストのトリコロール・アビリティを発動させた状態。「×2.3」はさらに全タイプ曲をプレイした状態です。ここまでくれば怖いものはありません!なんたって100%だから!!ただし、ゲストの確保がなかなか難しいです。全タイプ曲用のゲスト参戦アイドルには、「放置GOIN’!!!」が話題になった影響か、たまーにスキブ持ちアイドルを出してくれているPさんもいらっしゃるんですが、各タイプではめっちゃ稀です。見かけたら積極的に同僚申請したいところですね。また、「×1.8」と比べると、ゲストにアピール値アップのセンター効果を選べないので、スコアSランクはまず無理になってしまうところが玉に瑕です。固めの博打でSランクを取るか、100%安定でAランク(曲によってはBランク)を取るかは、個人の好みで選べばよいかと思います。

手放しプレイでは

特技発動確率の観点で、すでに結論述べてしまってますが、

☆基本的に全タイプ曲をプレイしよう!
☆ゲストにはトリコロール・アビリティを選ぼう!

ということになります。次回はいったんの締めとして、私の編成例をご紹介したいと思います。